Dissidia 012 выглядит просто ошеломляюще; чувствуете ли вы, что исчерпали все возможности PSP?
В отношении визуализации, естественно, с самого начала разработки мы подняли планку на очень высокий уровень, но, с другой стороны, основной акцент был сделан скорее на боевую систему, во главе угла стояла задача максимально сгладить все её шероховатости. Да, действительно, мы попытались приблизиться к пределам возможностей консоли, увеличили количество полигонов и всё с этим связанное, жёстко контролировали время загрузки. Столь высокие требования, конечно, заставили нас приложить все усилия, но в итоге мы всё-таки справились с ними.
Как вы смотрите на ожидаемую консоль NGP, не хотите вывести Диссидию на новый уровень?
В отношении портативного устройства NGP у нас пока нет никаких планов. При создании Dissidia 012 PSP была выбрана целевой консолью лишь по той причине, что нам хотелось сделать очень качественную игру за весьма скромный отрезок времени. Держа эту идее в голове, мы сразу же пришли к такому выбору, ведь наши разработчики уже хорошо знакомы с PSP — при сложившихся обстоятельствах данное решение видится мне наиболее очевидным.
Почему вы не рассматриваете возможность адаптации Диссидии для стационарных консолей?
Нет никаких особых причин, которые заставляли бы нас категорически отказаться от стационарных консолей. Просто во время разработки предыдущей Dissidia мы пришли к выводу, что PSP на данный момент является лучшей платформой для данного типа игр. Все задумки, запланированные авторами, вполне себе укладывались в рамки данного устройства. Это не значит, тем не менее, что мы исключаем такую возможность в будущем; подождём отзывов игроков. Если общественность захочет видеть Диссидию на стационарных консолях, то мы, конечно же, удовлетворим это желание.
В Японии PSP переживает расцвет, тамошние игроки очень просто и легко могут найти друг друга для совместной игры с использованием технологии ad-hoc. Очевидно, что в Европе эти изыски доступны далеко не всегда и далеко не всем. В связи с этим вопрос, как будет работать многопользовательский режим Dissidia 012, и какие новшества вы собираетесь привнести в эту область?
В предыдущей Диссидии мы применили беспроводную технологию ad-hoc и действительно заметили, что многопользовательский режим со сражениями один на один выглядит весьма ограниченным. В этот раз будет задействована придуманная мной концепция групповых баталий, когда каждый игрок получает возможность сформировать команду из пяти персонажей и устроить драку «пять против пяти». Если в вашем окружении найдётся достаточное количество заинтересованных людей, вы сможете сразиться впятером против пяти других игроков. Конечно, мы понимаем, что не для всех это удобно, поэтому работаем сейчас над реализацией новых сетевых идей, разглашать которые я пока не имею права.
Для жанра «файтинг» традиционно характерен большой акцент на игровом балансе. В Диссидии, со всей её невероятной скоростью, как вы собираетесь сбалансировать всех персонажей и вообще весь геймплей в целом?
Прошлый раз для удобства регулировки мы настроили сначала только двух персонажей: Воина света из первой части и Клауда из седьмой. Они стали своеобразными стандартами, и все остальные герои регулировались таким образом, чтобы не быть в итоге слишком сильнее, слабее, быстрее или медленнее. В Dissidia 012, с её новыми элементами в геймплее, нам пришлось не только перенастраивать всех старых персонажей, но и создавать с нуля многих новых, что стало для команды разработчиков настоящим вызовом. Мы должны были быть уверены, что абсолютно все герои одинаково быстры и сильны на полях сражений, что каждый может дать отпор каждому. Для облегчения работы мы привнесли в Диссидю новую систему, названную «Системой поддержки». Она позволяет игроку сражаться не только в гордом одиночестве, но и с поддержкой различных других персонажей. Стало очевидно, что определённые ассистирующие бойцы способны выровнять баланс между героями, точечно добавить им немного атакующей мощи или, например, повысить защитные характеристики. Поэтому мы просто играли матчи друг против друга снова и снова, пока не отыскали идеальных партнёров для каждого персонажа.
Режимы РПГ и Экшн по стилю игры диаметрально противоположны. Что вы делаете, чтобы заинтересовать игроков простым и автоматизированным РПГ-режимом, в то время когда есть живой скоростной экшн-режим?
На самом деле, продумывая обе эти опции, мы хотели сделать и ту и другую для игроков со средними скоростными предпочтениями. Вы говорите, что РПГ-режим может показаться слишком медленным, но чем дальше вы идёте по сюжету, тем более сильные противники будут встречаться на пути, и для победы над ними придётся приложить немалые усилия. Позже станет доступной способность, позволяющая вводить команды практически мгновенно, то есть происходящее во многом будет зависеть от скорости и реакции игрока. Что же касается экшн-режима, то там предусмотрена ручная настройка сложности и характеристик боя, то есть любой игрок запросто может подстроить этот режим под себя.
Для выбора доступны многие персонажи, но насколько большая роль отведена каждому из них?
В игре будут шестеро новых персонажей. Потребуется около 15 часов игрового процесса, так как сценарий каждого занимает от одного до двух часов, после этого персонаж объединяется с двумя другими и завершает историю в команде из трёх человек.
Серия Final Fantasy насчитывает огромное количество культовых героев. Какими аргументами вы руководствовались при составлении списка действующих лиц?
*смеётся* У каждого автора в команде разработчиков были свои предпочтения, к тому же мы получили массу пожеланий от фанатов. Такой ажиотаж был ожидаем, но в ходе производственного процесса стало ясно, что вместимость носителей не позволит нам слишком разгуляться. Мы решили, во что бы то ни стало, приложить все усилия и добавить так много героев, как только сможем. По существу, нельзя выделить какие-то конкретные критерии отбора, потому что у разных людей разные мнения, аргументы и пристрастия. В итоге были выбраны те из них, которые, на наш взгляд, обладают наибольшей популярностью в массах, и которые способны добавить драйва в и без того зажигательную игру.
Также в сети на брел на скрин боксов, на последнем можно увидеть костюм скуала из КХ: