ОПУБЛИКОВАЛ: Cyper
30 января 2010

Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP

 

Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP - скачать psp, игры для psp, игры бесплатно для psp, игры для psp скачать.Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP - скачать psp, игры для psp, игры бесплатно для psp, игры для psp скачать.

 

Данное интервью советую прочиать всем. В нем рассказывается о проблемах, с которыми сталкиваются разработчики при переносе тайтлов на портативную платформу. Да в нем многа букаф, но не бойтесь их!

Курсивом как обычно выделены мои мылсли.

Разработка для PSP: с консоли на портатив

Статья Джеймся Брайтмана (James Brightman), 25 января 2010

Впечатления от игры на портативной платформе обычно сильно отличаются от тех, что игрок испытывает на консоли. Разработчикам приходится бороться с маленьким размером экранов, пределами технических возможностей, более простым управлением, определенной продолжительностью времени проводимого за игрой на портативной платформе и т.д. Однако, это не помешало известным консольным франчайзам перейти на Sony PSP.

IndustryGamers устроили конференцию PSP разработчикам, чтобы выяснить как им удалось удачно произвести перенос продукта с PS3 (или PS2) на PSP. Участниками являются Ричард Огден (Richard Ogden) – Bigbig Studios (MotorStorm: Arctic Edge), Дана Джен (Dana Jan) – Ready At Dawn Studios (главный дизайнер уровней God of War: Chains of Olympus, и на данный момент главный дизайнер), и Марк Грин (Mark Green), главный продюсер, Sony Computer Entertainment, Cambridge Studios (LittleBigPlanet PSP).

IndustryGamers: Мы считаем, что графика и управления две самые огромные проблемы при разработке полюбившегося консольного франчайза для PSP. С какими самыми сложными задачами вы столкнулись при разработке на портатив?

Richard Ogden: Оба этих вопроса были сложными задачами для MotorStorm: Arctic Edge. У нас нет второго аналогового стика и дополнительных боковых кнопок на PSP, поэтому нам пришлось произвести некоторые изменения в схеме управления и предоставить игроку возможность переключения между аналоговым или цифровым рулевым управлением. Нашей целью было перенести впечатления от MotorStorm на PSP незатронутыми насколько это возможно - управление, аварии, регдолл модели, возбуждение игрока: весь брутальный пакет гонок по бездорожью. Так что, мы действительно подтолкнули технологии, чтобы получить возможность достичь данной цели. Пока конечно мы не можем достичь точности PS3, ввиду другого подхода к графике и программному коду (иногда применяя различные хитрости), но мы получили хороший результат, которым очень гордимся. Мы даже втиснули мультиплеер на 6 игроков в гонке, что очень весело!

Dana Jan: Мы знали с самого начала, что у God of War особый визуальный стиль и эпический размах, который должен быть воссоздан на PSP, чтобы была справедливость. После появления God of War 2 на полках до Chains of Olympus, сразу стало понятно, что теперь предстоит достичь более высокой планки в плане графики. У нас ушло некоторое время, чтобы разобрать как можно больше компонентов, благодаря которым все так выглядит (это очень сложно). Художественный отдел столкнулся с большим количеством сложных задач по вмещению всей анимации, текстур, геометрии и эффектов в довольно малый объем памяти доступной на PS2. У них так же была задача создания обширных окружений с поразительной детальностью и многими неповторяющимися визуальными элементами. Франчайз God of War был великолепным шансом продвинуть нас и нашу технологию так же, как и технические возможности PSP

 

Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP - одним файлом, фильмы на psp, psp gta,  psp gta.Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP - одним файлом, фильмы на psp, psp gta, psp gta.

 

Управление это определенно сложная вещь при переходе на портатив. У нас было несколько вариантов схем управления, которые мы испытывали во время производства. Однако, некоторые элементы управления были назначены на PSP абсолютно так же, как и на PS2, например, левый аналоговый стик и лицевые кнопки. Делая это таким образом, означало, что движения и механика боя Кратоса будут точно такими же. Затем смотрите на оставшиеся функции и строите иерархию, чтобы узнать, что важнее. Что может быть перемещено, совмещено или даже убрано? Сколько раз игрок нажимал на кнопку и какими были обстоятельства? Мы сделали решения, основанные с точки зрения логики пользователей и построили правила геймплея, чтобы их поддерживать. 

Mark Green: Графика это действительно проблема, ввиду того, что всеми любимые световые эффекты, доступные на PS3, просто невозможны на PSP, но это ключевой момент людских ожиданий и вы начинаете сравнивать свое детище с другими играми на той же платформе. Я считаю, что в LittleBigPlanet художники проделали поразительную работу. 

Управление, возможно, стало еще большей проблемой. Иногда приходится упускать некоторые аспекты, которые были в предыдущих версиях. К счастью нам удалось справиться с ограниченным количество кнопок, используя боковые кнопки, как шифты и сохранить всю функциональность с данной точки.

Скорее всего (ппц, у него каждая проблема «возможно самая большая» =D)  самой большой проблемой для нас был физический движок. Что Media Molecule сделали на PS3 было бесподобно. Сначала мы считали, что сделать такое на PSP, невозможно. Однако, с небольшим количеством умных дизайнеров и несколькими довольно упорными программистами нам удалось все это вместить. Да, нам пришлось кое-что отбросить, но вы все еще можете создать, что угодно на PSP так же, как и на PS3.

IG: Смотря на ваши франчайзы, задаешься вопросом, какие факторы повлияли на ваше решение принести их с консолей на PSP?

Dana Jan: Я думаю, что была огромная возможность для нас привнести на портативный рынок то, что, как мы считали, раньше не встречалось. Игры наподобие God of War обычно не очень качественно переносятся на портативные устройства. Геймплей, графика, анимация, звук и т.д. имеют тенденцию отличаться от своих консольных аналогов. Вы верили в то, что было возможно преподнести God of War на PSP в таком виде, что она  полностью удовлетворит ожидания игроков, которым нравились оригинальные части на PS2. В франчайзе присутствует потрясающая глубина, хотя в то же время игра рассчитана на широкую аудиторию. Вы подумали, что аудитория, которую она более привлекала, является собственно та, которая покупает PSP. С God of War II в разработке и быстрым ростом распространенности PSP (надеюсь правильно перевел, не совсем понял, о чем речь), мы поняли, что сейчас как раз то время для расширения франчайза на рынок портативных устройств.

Mark Green: Когда LittleBigPlanet вышла на PS3, множество людей говорили, что они бы хотели заняться созданием, когда они были в автобусе или поезде, либо когда ваш супруг прибрал к рукам телевизор. Поэтому, мы решили, что PSP версия игры как раз то, что нужно. Главным вопросом оставалось, сможет ли что-то настолько физически-напряженное (возможно звучит бредово, но другого придумать не смог), как LittleBigPlanet вместиться на PSP. К счастью, вместилось!

IG: Беря во внимание то, что время провождения за портативной платформой довольно короче, чем часовые игровые сессии, как вам пришлось изменить разработку для PSP?

Richard Ogden: В случае с MotorStorm: Arctic Edge мы просто убедились, что Фестивальные заезды могут быть пройдены приблизительно за 3 минуты каждый – это значило, что в гонке должно быть 2 или 3 круга. Режим Wreckreaction (как я понял в русской версии это Свободный режим) позволяет игрокам выбирать однокруговые (о какое слово придумал %)) гонки, если они захотят, а в Гонке на время предоставляется любое время игры. Если быть честным, то в MotorStorm на PS3 были довольно короткие заезды, поэтому нам почти ничего не пришлось менять.

 

Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP - игры для psp скачать, psp 3008,  фильмы на psp,  скачать игры для psp.Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP - игры для psp скачать, psp 3008, фильмы на psp, скачать игры для psp.

 

Dana Jan: Глядя на Chains of Olympus со стороны дизайна, мы решили не делать больших изменений, даже ввиду того, что это будет на портативе. Я думаю, это одна из причин по которой у игроков не возникает чувства, что они играют в портативную игру. Франчайз был тщательно разработан, чтобы были правильные чекпоинты, зоны сохранений и моменты для отдыха игрока. Было так же сделано так, чтобы игрок продолжал продвигаться вперед, чтобы увидеть за углом что-то более поразительное, чем недавняя брутальная битва. В этом вся красота God of War. Вы хотите продолжать не смотря ни на что. Мы держали эту философию в наших умах во время разработки уровней, стычек, паззлов и т.д., Главным преимуществом у PSP является то, что ее можно в любой момент перевести в режим «сна», остановив игру, а затем снова включить и продолжить. Эта возможность, позволила игрокам, отмерять время, проведенное за игрой и делать передышки от игры тогда, когда потребуется.

Mark Green: На PSP все гораздо хитрее. Некоторые люди могут захотеть играть по чуть-чуть, другие же захотят провести марафонские сессии и мы должны учитывать и тех и тех. С LittleBigPlanet мы обнаружили, что PSP приспособлена для уровней более ориентированных на загадки, чем  откровенную платформенность и, если вы играли в обе игры, то могли заметить, небольшое изменение в акценте. Мы так же, старались быть уверенными в том, что включили достаточное количество того, что мы называем «мини играми», где игрок старается набрать как можно больше очков, во время, например, прыжков на мотоцикле на более длинные лицензии или серфить как можно дольше, не становясь наживкой для акул.

IG: В гоночных играх как MotorStorm или экшенах как God of War, вибрация очень важна для геймера. Как отсутствие вибрации на PSP, повлияло на разработку?

Richard Ogden: Вибрация может быть использована в 2х случаях – для создания эффекта присутствия и для геймплейной отдачи. Мы признаем, что не можем использовать первый, но второй должен быть учтен. Где вибрация может иметь место, например, предупреждение, взамен в том месте можно внедрить больше звуковых и визуальных эффектов. Например, в MotorStorm есть предупреждение о пределе ускорения до того, как машина взорвется. Ввиду отсутствия вибрации в данном случае мы решили усилить оранжевое свечение вокруг экрана и усилить звук сирены.

Dana Jan: Это значит, что нужно искать другие пути для предоставления отсутствующей тактильной отдачи. В некоторых случаях это достигается путем добавления встряски камеры, дополнительных эффектов частиц (вроде это каким-то термином обозначается, не смог вспомнить >_<), чтобы показать взаимодействие, звуковых сигналов, дополняющих действие, и даже правильное применение динамических световых вспышек и полноэкранных эффектов. Есть множество инструментов в распоряжении разработчиков, для снабжения игроков отдачей в тех местах, где обычно использовалась бы вибрация. Они всегда работают так же хорошо, как и вибрация? Не обязательно. Может игра обойтись без этого? Мы думаем да.

Mark Green: Это схоже с проблемой управления. Вибрация это еще один путь сообщения с игроком. Если вы не можете сообщить что-то игроку, ввиду отсутствия вибрация, то нужно найти другой способ, чтобы достучаться до них. К счастью (да у него все к счастью походу %)) для нас это не было большой проблемой (ооо, ну хоть что-то не было для них «возможно большей проблемой» XD) в LittleBigPlanet, в отличии от некоторых других игр.

IG: На сколько по вашему пересекаются аудитории PSP и PS3 (возможно тут я не совсем корректно подобрал выражение, но как я понял, возможно имеются ввиду те люди, у которых есть либо обе консоли, либо одна)? Вы рассчитываете в надежде на то, что преподнеся франчайз новым массам на PSP, они затем приобретут и ваши предыдущие игры на PS3 (межрыночные возможности)?

Richard Ogden: Мы надеемся, что MotorStorm: Arctic Edge привлекает фанов серии MotorStorm , гоночных игр и PSP геймеров, которые не имеют PS3. Мы решили создать новую итерацию фестиваля MotorStorm, новую главу MotorStorm, вместо простого портирования одной из PS3 версии. Это придает максимальную привлекательность более широкой аудитории. И мы очень довольны позитивной реакцией на игру как от фанов MotorStorm, так и от простых PSP геймеров.

Dana Jan: Хоть у меня и нет конкретных цифр о том, насколько пересекаются владельцы PSP и PS3 (или PS2), но я знаю, что у франчайза God of War присутствует серьезная повествовательная нить связывающая игры, независимо от платформы. Мы ожидали, что для многих геймеров это был первый контакт с God of War. На самом деле, на тестах мы спрашивали игроков играли ли они раньше в God of War на PS2, или просто знали что-либо о франчайзе. Было очень ободряюще, что игроки не знающие толком о франчайзе, уходили с желанием поиграть в PS2 игры, чтобы узнать как повернется история. Я думаю, что вы можете назвать это межрыночной возможностью.

Mark Green: Конечно есть межплатформенный рынок, где у людей имеются обе платформы PSP и PS3, но конечно же у гораздо большего количества людей  есть только та или другая, а не обе. Многих из нас в компании не слишком это удивляет, иметь обе консоли и когда дело доходит до разработки мы всегда стараемся создать как можно больше межплатформенной функциональности.

 

Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP - скачать игры для psp, игры для psp скачать,  скачать psp, psp gta.Интервью с разработчиками о переносе игр с PS3(PS2) на PSP - скачать игры для psp, игры для psp скачать, скачать psp, psp gta.

 

IG: Это подводит нас к следующему вопросу… К каким размышлениям вы приходите о создании связи между PSP и PS3?

Mark Green: Я всегда думал, что Resistance Retribution была на правильном пути с одной версией «инфицирующей» другую, но как я упомянул выше, есть всего лишь часть аудитории с доступом к обеим консолям и версиям игры, поэтому тратя значимое количество времени на это, может действительно лишить игроков того, что бы могло быть включено в целую игру и быть доступным для всех! 

Самым важным моментом для меня является то, что версия на втором устройстве не должна играть под скрипку оригинала (ну сложная фраза в оригинале, надеюсь эквивалент нашел верный). Для меня различие это как успешный фильм, породивший серию книг (или наоборот) - где  кто-то все пересматривает и удостоверяется, что все они связаны друг с другом. Благодаря этому бренд становится крепче.

Richard Ogden: В нашем случае мы не предоставили каких-либо связывающих возможностей. Естественно мы об этом думали, но ввиду сроков выхода, релизы PSP и PS3 версий MotorStorm были слишком далеко друг от друга, чтобы сделать это возможным. Было бы неплохо сделать возможными хотя бы некоторые кросс-платформенные возможности, как открытие чего-то и/или обмен, но делать это гораздо проще, только в случае, если PS3 и PSP версии разрабатываются одновременно.

IG: Как сильно конкурирующие портативные устройства, вроде DS или iPhone/iPod повлияли на ваши решения по переносу франчайза с консоли на PSP?

Richard Ogden: В области портативных игр, естественно, PSP наиболее удобное устройство для «домашне-консольной игры на ходу» (мде, чушь, ну да ладно, вы уж извините %)) и поэтому идеально подходит для тайтлов вроде MotorStorm. В случае с Arctic Edge, я не думаю, что на DS или iPhone/Pod есть что-либо подобное, что сможет с ней потягаться. Все же, мы только перенесли PS3 игру на портативное устройство!

Dana Jan: Я считаю, что в некоторой степени это повлияло на то, что мы решили попытаться наиболее точно воссоздать впечатления PS2 версии God of War на PSP. Первоначально игру планировали сделать сайд-скроллером, в случае, если 3D не получится реализовать в полной мере (вот как-то так, если б разрабы отпустили руки, то был бы у нас GoW в стиле Марио, ну или Принца =D). Это разожгло у нас желание, чтобы доказать, что это возможно. Конечно, мы могли бы взять франчайз, как God of War и сделать какой-нибудь геймплей и для других портативных устройств, который отличался бы от PS2 версий. Но, у PSP было как раз то, что сделало возможным для нас представить Chains of Olympus в том виде, в котором, мы думаем, конкурирующие устройства не предлагали.

Mark Green: Мы постарались оглядеться, и не только на мир видео игр, но и на другие сферы жизни и понять, как в связи с этим можно улучшить или изменить то, что мы имеем к лучшему. Переход с PS3 на PSP возможно менее радикальный, чем переход между другими платформами. Конечно, можно сразу сказать, что LittleBigPlanet на PSP очень схож с LittleBigPlanet на PS3, даже не глядя на название – они так похожи и схоже играются. 

Это настолько инновационно, что несомненно, появится множество клонов (конечно же это наивысшая форма лести!) и конечно же кто-нибудь воспользуется вдохновением, чтобы снова расширить границы – и я подозреваю, что этот кто-то может оказаться Media Molecule!

IG: Спасибо за ваше время.

На перевод статьи я потратил не мало часов, поэтому от "спасибо" не отказался бы %)

Скачать с альтернативного источника:
Скачать




СПАСИБО УЖЕ СКАЗАЛИ:

Damagan, Dukapb, Cecal, bambrrr, QiljaQ, Deep-3, n0tta, Jape Twice, dronity, andrei.9508, Registration, Warpath93, morgannik, wolfer93, MaksimkaP

ПРОСМОТРЫ6104
КОМЕНТАРИИ0
Информация
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
НАВИГАЦИЯ

ПОПУЛЯРНОЕ
Хотим спросить
Считаете наш сайт полезным и информативным?