Ответы главного режиссёра Tactics Ogre: Let Us Cling Together Hiroshi Minagawaна некоторые вопросы.
Кто именно из оригинальной команды был вовлечен в разроботку ремейка?
Кроме Ясуми Мацуно, который контролировал весь игровой дизайн и писал сценарии, были вовлечены композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата, а из постоянного штата Square Enix — я и Ёсида Акихико (художник). Кроме того, было много людей из принимавших участие в создании Final Fantasy Tactics и других игр серии Ogre Battle, но не занятые работой над Tactics Ogre. Нам помогали и многие новые сотрудники, заинтересовавшиеся этим проектом и внёсшие впоследствии в него значительный вклад. Поразительно, но новички, хоть и не участвовали в разработке первоисточника, часто напоминали нам, членам оригинального авторского состава, о каких-то примечательных деталях и моментах Tactics Ogre.
Можете рассказать о локализации? Будут ли какие-нибудь изменения по сравнению с другими играми саги Ogre Battle, выпущенными в Северной Америке (в именах, диалогах и прочем)? Будет ли этот перевод ближе к оригиналу, чем раньше?
Локализацией игры занимались Джозеф Ридер и Александр Смит. По-моему, это лучшая команда переводчиков, какая только может быть, к тому же, они уже работали с нами над некоторыми другими проектами, в частности над Final Fantasy XII и Vagrant Story. На начальном этапе, во время ознакомления с японской версией, эти двое сидели в онлайн-чате с Ясуми Мацуно и постоянно уточняли у него все неясные детали, по поводу персонажей и различных наименований. Тот старый перевод был жёстко ограничен по количеству слов, сейчас же у них появилась возможность адаптировать сценарии и миры в наилучшем виде.
А в чём же состоит сакральный смысл карт таро? Привнесут ли они в игровой процесс что-нибудь сверхъестественное?
Мы освежили Tactics Ogre: Let Us Cling Together двумя новыми системами с картами таро — под названием C.H.A.R.I.O.T. (Combat History and Refined Implementation of Tactics), с помощью которой игроки могут вернуть время на несколько ходов назад, и W.O.R.L.D. (Ways of Reordering Life’s Destiny), позволяющая отмотать историю к определённым событиям, сохранив при этом текущий отряд персонажей в совершенной неизменности. Оба действия, так или иначе, оказывают влияние на судьбу героев, поэтому мы и называем всё это «колесом судьбы». Карты таро занимают в геймплее очень важное место — игра начинается серией вопросов к игроку, основанных на картах таро. Они также позволят заполучить некоторые предметы. В зависимости от ответов на вопросы варьируются персональные характеристики, приобретаемые главным героем при старте. Но всё это — незначительные элементы, на самом же деле подобные манипуляции задуманы нами лишь затем, чтобы дать игроку право выбора, чтобы происходящее всецело зависело от его решений.
Собирается ли ваша команда работать над какими-либо новыми эпизодами сериала, и вообще, есть ли хоть какие-нибудь новые идеи или наработки?
Хотелось бы, конечно, ответить на этот вопрос положительно, но все мы относимся к серии с невероятным трепетом и, дабы не вышла халтура, не притронемся к ней без должного воодушевления. Будучи по профессии графическим дизайнером, я конечно же страстно хочу вывести Ogre Battle на консоли текущих поколений, но если такой проект и состоится, он обязательно будет сопровождаться значительными трудозатратами — придётся приложить немало усилий и привлечь порядочно разработчиков. Это первый за долгое время раз, когда нам, членам оригинальной команды, удалось собраться вместе — мы планировали сделать всё своими силами, но в итоге пришлось приглашать многих других специалистов, без которых у нас ничего бы не вышло. Тем не менее, собраться во второй раз, как я думаю, по ряду причин будет весьма проблематично. Сохраняя надежду, скажу лишь, что лично мне очень хочется поработать над каким-либо продолжением, но на данный момент официально я не могу об этом особо разглагольствовать из-за конфликтов интересов и прочих подводных течений. Все идеи и наработки по поводу дальнейшего развития саги Ogre Battle находятся сейчас в голове Ясуми Мацуно. У него свой необычный подход к разработке игр — сначала полностью затачивается вся игровая система, а потом уже готовый геймплейный скелет обрастает сюжетными деталями. Новые витки истории он придумывает прямо на ходу, импровизирует, можно сказать, на протяжении всего процесса буквально до самого момента релиза, поэтому трудно предугадать, куда уйдёт серия. С другой стороны, планов и желаний у нас всегда громадьё — и целой жизни не хватит, чтобы всё реализовать.
Изменил: obelikc17 по причине: Промодерировал
obelikc17, Last Samurai